ぞいやのポケモン研究所

ぴっぴかちゅう

【第四世代の思い出】バトレボ時代のあるある【ダイパリメイク発売記念 】

スラマッパギー!ぞいやです。

いよいよダイパリメイクも発売目前ということで、今回はポケモンバトルレボリューション(バトレボ)のwi-fi対戦あるあるを紹介し、当時を懐かしみたいと思います。

 

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TV画面直撮り

そもそもバトレボとは?

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ポケモンバトルレボリューション(バトレボ)とはなんぞやという人もいるかもしれませんので簡単に説明しますと、2006年にWiiで発売されたポケモンシリーズになります。ポケモンスタジアム(ポケスタ)の流れをくむ対戦特化のゲーム内容で、第四世代DS(ダイヤモンド、パール、プラチナ、ハートゴールドソウルシルバー)で育てたポケモンをテレビ画面・大迫力の3DCGで戦わせることができました(ポケスタとはなんぞやry)。今でこそ本編シリーズも3DCGになりましたが、当時は2Dドット絵だったのでバトレボ対戦シーンはとても迫力あるものに見えました。

wi-fiによるランダムマッチ機能が搭載されたのもこのソフトが初で、今まで知人と向かい合って対戦するのが常識だったポケモン界に衝撃が走りました。

さらに、ニコニコ動画黎明期とも被っていた為、ポケモン対戦実況動画が出回り始め、一世を風靡しました。

 

バトレボwi-fi対戦あるある

対戦環境の前提条件について

バトレボwi-fi対戦には順位やレートは存在せず、剣盾現在で言うカジュアルバトルと同じような対戦仕様でした。このため、所謂ガチパと当たる確率は現在よりは低く、趣味パ、統一パ、はたまた禁伝幻入りパまで何でもありでした(種族・もちもの重複OK)。私も当時はオオスバメランターンのとんボルが最強と信じて対戦していました。

 

トレーナー名(TN)に@をつける

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バトレボと言えば真っ先に思い出すのがこれ。例えば、「ぞいや」ではなく「ぞいや@」、「@ぞいや」。"@"をつける意味ですが、対戦相手への「動画撮影・投稿OK」の意思表示になります。

当時はランダム対戦黎明期ということもあってか、自分との対戦を勝手に動画化されることに抵抗感がある人も多かったように思います。そこで、トレーナー名で相手の意思を判別できるようにしようという本アイデアがネット上で広まりました。ニコニコ動画で当時のバトレボ動画を見ていただければ、大半のトレーナー名に@がついていることが確認できると思いますので、是非意識してみてください。

なお、この風習はBW発売以降は一気に廃れてしまいました。バトレボではトレーナー名をいつでも変更可能だった為にやりやすかったのですが、BW等の本編シリーズでは最初に決めたトレーナー名は後から変更不可であることが主原因かと思います。

せっかくなので、私はダイパリメイクでは久々にTNに@をつけようと思います。

 

選出画面で挨拶

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対戦相手とマッチングし、ポケモン選出画面に移ったら、選出ポケモンを選んでいくことになりますが、ここでどれか1匹にカーソルを合わせてAボタンを連打するとモンスターボールのアイコンがチカチカ点滅します。

バトレボの選出画面では、相手に対しこちらが選択したポケモン数がモンスターボールのアイコンで表示されます。このため、A連打すると選択状態と解除状態を往復してアイコンが点滅します。このA連打を挨拶感覚で行う人が一定数存在しました。

主に以下の3つの流派があったと記憶しております。

・こちらから挨拶する派

・相手から挨拶されたら返す派

・戦いの場に挨拶など不要派

当時、私は挨拶されたら返す派だったと記憶しています。偶然マッチングしただけの相手と意思疎通が取れた瞬間はETにも引けを取らない奇跡を感じられました。

 

複数催眠禁止のローカルルール

 

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複数のポケモンをねむり状態に追い込むのを良しとしないローカルルールです。あくまで暗黙の了解なので、知らない人や反対派の人もいます。

現在の催眠技によるねむり状態は2~4(行動不能1~3)ターンですが、バトレボ(とDP)は3~7(行動不能2~6)ターンでした。さらに、「さいみんじゅつ」の技がこの時だけ何故か命中70だったことも催眠技がヘイトを集める要因になっていました(普通は命中60)。

なお、複数催眠を禁止するルールの初出はバトレボのローカルルールよりさらに昔、テレビ東京で放送していた「マリオスタジアム」というゲーム番組内のポケモン対戦企画や前述のポケモンスタジアム等になります。

余談になりますが、上記背景を把握した上でアニポケDPのサトシvsタクト戦を見ると、サトシがヘラクロスにねごとを仕込んでいたシーンでさらに盛り上がれます。

 

乱数調整が賛否両論で荒れる

当時からデータ改竄は論外でしたが、個体値の乱数調整に対する意見も賛成派と反対派で意見が対立していたと記憶しています。気になる方は当時のバトレボ動画を漁ってみてください。

厳選作業もポケモンのゲーム性の一部であり、そこでズルするのは反対という意見が見られたように思います。(DSの内部時計をいじったりするのがいかにも感があったのも理由の一つかもしれません。)

今では孵化厳選で5Vが入手できたり、伝説のポケモンが3Vだったり、王冠でVの数を増やせたりと個体値厳選の敷居が下がり、そもそも乱数調整したかどうかなどどうでもよくなった人が大多数ではないかと思います。

ちなみに私はDPtやHGSSで乱数調整した伝説・禁伝達と今でも剣盾ランクバトルで共に戦っています。きっと生涯の戦友です。

 

あとがき

こんな感じでバトレボ当時は順位もレートもまともなルールさえも存在しませんでしたが、それゆえプレイヤー同士で法整備を進めながら1戦1戦を全力で楽しんでいたと思います。

ダイパリメイクでもランクバトルは存在しないとのことですが、きっとバトレボオマージュなのでしょう。ランダム対戦を楽しむのもまた一興だと思います。それでは。

 

(2021.11.27追記)

ななななんと、BDSPではトレーナー名に「@」が使えないーーーーー!!!!!!

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